독점 전용 플랫폼

마지막 업데이트: 2022년 3월 20일 | 0개 댓글
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메트로 엑소더스

불 붙은 스팀과 에픽의 플랫폼 전쟁, 결국은 독점 콘텐츠 싸움이다

전세계 PC 다운로드 시장을 지배하고 있는 밸브의 스팀과 포트나이트를 앞세운 에픽게임즈의 새로운 게임 플랫폼 에픽스토어의 대결이 전면전으로 치닫고 있다.

이전까지는 압도적인 점유율을 자랑하는 스팀 밑으로, 유플레이, 오리진 등 각 개발사 전용 플랫폼이 공존하는 형태였지만, 새롭게 출범한 에픽스토어는 스팀과의 공존 대신 전면전을 선택했다.

이전에도 GOG와 배틀넷 등 스팀과 별개로 움직이던 게임 플랫폼이 있긴 했으나, GOG는 고전 게임 중심이고, 배틀넷은 블리자드 게임만 즐길 수 있었기 때문에 스팀과 전면전을 벌이지는 않았으나, 스팀과 에픽스토어는 파트너사 게임 위주의 다운로드 플랫폼인 만큼 서로 개발사와 고객 뺏기 전쟁에 돌입한 상태다.

에픽스토어

에픽스토어

이미 유비소프트의 대표작 중 하나인 디비전2는 스팀과 유플레이로 출시됐던 전작과 달리 에픽스토어와 유플레이로만 출시된다고 발표했으며, 최근 딥 실버의 신작 메트로 엑소더스 역시 에픽스토어 1년 독점을 발표했다. 기존 스팀 사전예약자들만 플레이를 할 수 있고, 다른 이들은 출시 후 1년 뒤에야 스팀에서 게임을 플레이할 수 있다. 갑작스런 발표에 충격을 받은 밸브는 독점 전용 플랫폼 독점 전용 플랫폼 메트로 엑소더스 스팀 예약을 중단하고, 관련 페이지를 통해 딥 실버에 대한 유감을 표하고 있는 상황이다.

메트로 엑소더스

메트로 엑소더스

여전히 독점 전용 플랫폼 스팀이 가장 강력한 플랫폼이긴 하나, 에픽스토어 역시 전세계 1위 배틀로얄 게임에 등극한 포트나이트 덕분에 스팀 못지 않은 이용자 층을 확보하고 있으며, 스팀보다 수수료를 낮춘 점이 개발사들의 마음을 사로잡은 것으로 보인다. 카운터 스트라이크와 도타2 등을 앞세워 전세계 1위 플랫폼에 등극한 이후로 계속 승승장구 하던 스팀 입장에서는 처음 겪는 위기다.

스팀

스팀

이처럼 에픽스토어가 독점 게임을 늘려가며 스팀에 대한 공세를 확대해가고 있는 것은, 결국 플랫폼의 미래는 독점 콘텐츠에 달려 있기 때문이다. PC게임 시장보다 이전에 플랫폼 전쟁을 한 플레이스테이션과 엑스박스도 수많은 개발사들에게 지원금까지 줘가면서 독점 콘텐츠 확보에 열을 올렸다. 플레이스테이션의 갓오브워, 라스트오브어스, 언차티드, 그리고 엑스박스의 헤일로, 포르자 시리즈 등 현재 양 진영의 기둥이 되고 있는 콘텐츠들은 모두 퍼스트 파티에서 만든 독점 콘텐츠들이다.

서드 파티들의 경우에는 플랫폼 독점으로 만들기 힘든 만큼, 기간 독점으로 출시 시기를 조절하고 있다. 지난해 엑스박스로 먼저 발매되고, 1년 뒤 플레이스테이션으로 출시된 배틀그라운드가 바로 이런 사례다. 게다가 플랫폼이 아예 달랐던 플레이스테이션과 엑스박스의 경쟁과 달리 스팀과 에픽스토어는 플랫폼도 PC로 동일하니, 더욱 경쟁이 치열할 수 밖에 없다.

갓오브워

갓오브워

게임 분야는 아니지만 요즘 전세계적으로 화제가 되고 있는 넷플릭스도 독점 콘텐츠의 위력을 제대로 보여주는 사례다. 영화 한편값으로 한달을 구독하면 모든 콘텐츠를 볼 수 있는 넷플릭스의 구독 모델은, 너무 저렴해서 영화, 블루레이 등으로 수익을 올리고 있는 기존 콘텐츠 제작자들에게 그리 매력적이지 않지만, 자금력을 앞세운 넷플릭스가 하우스 오브 카드 등 강력한 독점작을 무기로 전세계 구독자 1억5천만명을 돌파하니 무시할 수 없는 플랫폼으로 변신했다. 디즈니, 워너 등이 자신들의 독점 콘텐츠를 앞세워 넷플릭스에 대항하는 플랫폼을 준비중인 만큼, 넷플릭스의 독점 콘텐츠 확보를 위한 노력은 앞으로도 더욱 늘어날 전망이다.

넷플릭스 로고

넷플릭스 로고

아직까지는 스팀의 점유율이 압도적이긴 하지만, 에픽스토어가 공격적인 투자로 독점 콘텐츠 확보를 늘려간다면 스팀도 지금 같은 상황을 그냥 좌시하고 있지는 않을 전망이다. 서드 파티들은 수수료나 지원금에 따라 움직이기 때문에 확실한 아군이 될 수 없으며, 에픽스토어가 조건이 좋다고 하더라도, 스팀을 무시할 만큼 간 큰 개발사는 많지 않다. 결국 스팀과 에픽스토어 모두 확실하게 믿을 수 있는 독점 콘텐츠는 자체 개발 뿐이다.

현재는 에픽게임즈의 포트나이트가 더 강력해보이지만, 밸브 역시 카운터스트라이크와 도타2라는 확실한 카드를 만든 저력이 있다. 그동안 방심하고 있던 밸브가 에픽게임즈의 강력한 도전 때문에 팬들의 강력한 요청에도 불구하고 무시하고 있던 3이라는 숫자를 쓰게 될지 관심이 집중된다.

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    • 정소연
    • 승인 2022.07.26 13:55
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      지난 25일 서울 강남구에 위치한 과학기술회관 신관 ‘아이들나라 라운지’에서 열린 ‘아이들나라 창작 그림책 공모전’ 시상식에서 박종욱 LG유플러스 아이들나라 CO(뒷줄 우측에서 두번째)를 비롯 한국그림책출판협회, 교보문고, 보림출판사 관계자들이 수상자들과 기념 촬영을 하고 있는 모습/ LG유플러스 제공

      지난 독점 전용 플랫폼 25일 서울 강남구에 위치한 과학기술회관 신관 ‘아이들나라 라운지’에서 열린 ‘아이들나라 창작 그림책 공모전’ 시상식에서 박종욱 LG유플러스 아이들나라 CO(뒷줄 우측에서 두번째)를 비롯 한국그림책출판협회, 교보문고, 보림출판사 관계자들이 수상자들과 기념 촬영을 하고 있는 모습/ LG유플러스 제공

      LG유플러스는 ‘아이들나라 창작 그림책 공모전’에서 수상한 신인 작가 콘텐츠를 자사 영유아 전용 플랫폼 ‘U+아이들나라’에서 순차적으로 제공한다.

      ‘아이들나라 창작 그림책 공모전’은 한국그림책출판협회, 교보문고, 보림출판사와 손잡고 신인 그림책 작가를 발굴하고 성장을 지원하는 한편 자사 플랫폼의 콘텐츠 경쟁력을 강화하기 위해 올해부터 개최하는 행사다.

      LG유플러스는 지난 25일 박종욱 LG유플러스 아이들나라 CO(Chief Officer, 전무)를 비롯 한국그림책출판협회, 교보문고, 보림출판사 관계자가 참석한 가운데 시상식을 열고 수상작을 선정, 작품별 1천만원의 상금을 수여했다.

      선정작은 ▲가슴이 뻥 뚫린 아이(이윤정) ▲꼭꼭 숨어라(독점 전용 플랫폼 최은진) ▲눈물샘(김세연) ▲눈사람 보관법(허윤지, 허지원) ▲떠돌이 늑대 이야기(조푸름) ▲빨리빨리 레스토랑의 비밀(김원훈) ▲어느 날 밤 세상에서 가장 작은 집에(박초아) ▲우리, 함께 있어(한솔) ▲할매텃밭(김혜선) ▲혼자자기 대작전(이도연) 총 10편이다.

      LG유플러스는 지난 5월부터 2개월간 창의성, 독창성, 표현력, 완성도, 디지털 콘텐츠 개발 가능성 등 다양한 기준으로 면밀한 심사를 거쳐 총 10편을 최종 선정했다. 심사에는 기성 작가, 아동학과 교수, 출판사 관계자 등 분야별 전문가 외에도 U+아이들나라 온라인 커뮤니티 ‘유플맘 살롱’의 고객 22명도 함께 참여했다.

      수상작 10편은 내년 상반기까지 U+아이들나라의 ‘책 읽어주는 TV’ 서비스를 통해 순차적으로 독점 제공될 예정이다. ‘책 읽어주는 TV’는 아동문학을 전문 동화 구연가의 목소리로 만날 수 있는 U+아이들나라 대표 서비스다.

      뿐만 아니라 LG유플러스는 한국그림책출판협회, 보림출판사와 함께 수상작가들의 출판을 지원해 등단도 돕는다. 실물 도서는 우선적으로 교보문고를 통해 판매하고 향후 판매처 확대를 논의할 방침이다.

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        • 김홍모 기자
        • 승인 2021.03.29
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          트루윈 CI [사진제공-트루윈]

          트루윈이 현대차 전용 전기차 ‘아이오닉5’에 이어 기아 ‘EV6’용 전기차 부품도 독점으로 공급한다.

          센서전문기업 트루윈(대표 남용현)은 기아 첫 전용 전기차 ‘EV6’ 전량에 전기차용 스위치 제품 'SLS(Stop Lamp Switch)'를 공급한다고 29일 밝혔다.

          기아의 EV6는 현대차그룹의 전기차 전용 플랫폼 E-GMP(Electric-Global Modular 독점 전용 플랫폼 Platform)를 기반으로 개발한 기아의 전용 전기차 라인업 중 첫 모델이다. 기아의 새로운 로고를 부착한 차종으로 전기차의 대중화와 더불어 기아의 중장기 사업전략 '플랜S'를 가속화하는데 중추적인 역할을 담당하게 된다.

          트루윈의 SLS는 브레이크 페달 움직임을 감지하여 차량 브레이크 램프 점등 신호를 출력하는 비접촉식 스위치다. 기존 기계식 스위치 대비 물리적 마모는 물론 접점 불량이 없는 것이 특징이며, 독점 전용 플랫폼 내구성도 뛰어나다.

          트루윈 관계자는 "지난해 중국 니오 전기차를 시작으로 국내외 자동차 회사에 전기차 센서 제품 수주에 성공하고 있다”라며 “이번 독점 공급을 통해 인정받은 당사의 센서 기술력으로 매출처 확보 및 시장 점유율을 확대해갈 것”이라고 말했다.

          한편, 기아는 이달 말 온라인으로 EV6 세계 최초 공개 행사를 열고 EV6의 전체 모습과 제원을 공개한다. 아이오닉5에 이어 세계 시장에서 진행되는 사전 계약에서 완판 기록을 세우는 것을 목표로 하고 있다. 앞으로 기아는 2027년까지 7개의 새로운 전용 플랫폼 전기차를 차례로 출시하며 전기차 업체로 체질을 개선해 나갈 계획이다. 기아의 2030년 연간 전기차 판매 목표는 88만대다.

          인더뉴스 주동일 기자ㅣ LG유플러스(부회장 하현회)는 미 라스베이거스 CES 2019에서 소비자들에게 ‘기대 이상’의 서비스를 제공하기 위해 구글과 VR콘텐츠 공동 제작에 9일(현지시간) 합의했다고 밝혔다. 두 회사는 5G 스마트폰 상용화 시점에 맞춰 VR 전용 플랫폼을 오픈할 예정이다.

          ◇ 구글과 VR 글로벌 협력 강화

          LG유플러스와 구글은 우선 파일럿 VR콘텐츠를 제작하기로 했다. 이를 위해 두 회사는 공동 독점 전용 플랫폼 콘텐츠 펀드를 조성하고 올 상반기 내 VR콘텐츠를 제작·배포할 예정이다.

          제작되는 VR콘텐츠는 국내 여러 유명 엔터테인먼트 소속의 톱스타들의 일상을 함께 경험하는 콘텐츠가 될 전망이다. 스타들의 개인 일정을 함께하는 코스, 공연관람·백스테이지 투어, 스타의 일상을 볼 수 있는 숙소투어, 스타의 개인 공간 엿보기 등이다.

          신규 제작 VR콘텐츠는 LG유플러스의 VR전용 플랫폼과 유튜브에서 독점 제공한다. K-콘텐츠가 글로벌 시장으로 독점 전용 플랫폼 진출하는 계기가 마련될 것으로 보인다.

          세계적으로 미디어시장은 플랫폼보다 콘텐츠 경쟁으로 바뀌어 가는 추세다. 실제로 넷플릭스·아마존·페이스북 등 대형화된 글로벌 플랫폼도 자체 제작 콘텐츠 투자를 늘려가며 경쟁력을 확보하고 있다.

          이번 공동제작으로 LG유플러스는 국내를 넘어 전 세계를 K-콘텐츠 시장화하는 독점 전용 플랫폼 등 글로벌시장 진출을 적극화할 예정이다. 또 글로벌 콘텐츠 허브로 VR플랫폼을 육성해나갈 계획이다.

          ◇ VR전용 플랫폼에 어떤 콘텐츠 올라가나

          VR전용 플랫폼에는 기존보다 월등한 품질의 VR 콘텐츠를 제공한다. 구체적으로는 구글과 공동 제작한 독점 콘텐츠·다양한 장르의 VR 영화·아름다운 여행지 영상·세계적인 독점 전용 플랫폼 유명 공연·인터랙티브 게임·VR 웹툰 등을 공급한다.

          LG유플러스는 지속적으로 콘텐츠 확대한다. 향후 VR 개방형 플랫폼·IPTV 전용 VR 등도 공개할 예정이다.

          구글은 K-POP·드라마·게임·1인 미디어·웹툰이 세계적으로 인기를 끌면서 한류 콘텐츠를 확보할 필요성을 점점 크게 느끼고 있다. 특히 쿠바 하바나·프랑스 파리·핀란드 헬싱키·브라질 리우데자네이루 등에서도 K-콘텐츠 수요가 늘어 콘텐츠 신흥시장 진출이 가능해졌다.

          LG유플러스는 2017년부터 구글 VR전용 플랫폼인 구글 데이드림을 통해 모바일 동영상(OTT) 서비스인 ‘U+비디오포털 VR’앱을 선보여왔다. ‘U+비디오포털 VR’ 앱은 VOD·360도 영상·실시간 채널·유튜브 VR콘텐츠등 VR콘텐츠를 한곳에 모았다.

          ◇ LG유플러스, 5G 미디어 콘텐츠 생태계 구축 나서

          LG유플러스는 ‘5G로 일상을 바꾼다’는 새로운 시각에서 ‘5G 미디어 콘텐츠 생태계‘ 구축을 추진한다. 4K·8K·VR 등 5G기반 초고화질 영상 기술을 구현하고 이를 응용·확산하는 것이 콘텐츠 생태계 구축 전략의 핵심이다.

          이를 위해 LG유플러스는 다양한 정부기관·기업과 기술 선도·협력 플랫폼 구축·영상 콘텐츠 개발과 응용·영상사업 다각화 등 여러 협력을 모색할 계획이다. 협력은 동영상 콘텐츠·단말 등 디바이스·시스템·솔루션·방송사를 비롯한 영상산업의 전 밸류체인에 속한 다양한 기업과 할 예정이다.

          한편 LG유플러스는 스포츠 VR 콘텐츠에 상당수준의 노하우를 쌓아왔다. 지난 ‘2017년 LG U+컵 3쿠션 마스터스’ 대회를 VR로 생중계한 데에 이어 U+프로야구 등을 통해 VR 경험을 축적했다.

          스포츠 VR중계는 스포츠가 요구하는 정교함과 세밀함을 보여주기에 최적화됐다. 시청자들이 궁금해하는 선수들의 움직임 등 원하는 부분만 집중적으로 볼 수 있기 때문이다. 또 360도 VR 생중계를 통해 일반 방송 중계 화면이 담지 못하는 생생한 현장감을 그대로 독점 전용 플랫폼 전달할 수 있다.

          English(中文) news is the result of applying Google Translate. is not responsible for the content of English(中文) news.

          “e스포츠 중계권부터 스트리머 유치전까지”…게임 스트리밍 플랫폼 전쟁

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          글로벌 게임 스트리밍 시장을 양분하고 있는 트위치와 유튜브의 경쟁이 날로 치열해지고 있다. 인기 게임 e스포츠를 독점으로 생중계하고, 인기 게임 스트리머를 유치하기 위해 글로벌 플랫폼들은 막대한 자본을 쏟아 붓고 있다. 하지만 국내 게임 스트리밍 플랫폼들은 충분한 글로벌 경쟁력을 확보하지 못한 상황이다. 일각에서는 ‘e스포츠 종주국’이란 타이틀 마저 뺏길 위기라는 우려 섞인 목소리도 나오고 있다.

          5일 게임 업계에 따르면 유튜브는 지난달 트위치가 단독 중계하던 블리자드의 ‘콜오브듀티’, ‘오버워치’, ‘하스스톤’ 등 3개 e스포츠 리그의 독점 중계권을 따냈다. 이에 올해부터 유튜브는 서비스가 금지된 중국을 제외한 전 세계 모든 국가에서 블리자드의 e스포츠 리그를 유튜브에서만 생중계할 예정이다. 이를 계기로 블리자드 게임들을 주 콘텐츠로 활용하던 1인 방송인들도 기존 플랫폼에서 유튜브로 옮겨갈 가능성이 높아 업계에 미칠 파장이 상당할 것으로 보인다.

          인기 게임 스트리머 유치에 있어서도 글로벌 게임 플랫폼 간의 경쟁은 격화되고 있다. 특히 업계 1위로 꼽히는 트위치의 주요 게임 스트리머들을 경쟁적으로 영입함으로써 이용자 기반을 확대하려는 행보가 보이고 있다. 업계 4위인 마이크로소프트의 ‘믹서’는 지난해 8월 트위치에서 활동하던 게임 스트리머 ‘닌자’를 영입했다. 닌자는 트위치에서 1,500만명의 시청자 수와 50만달러(5억원)의 월 수익을 기록한 초대형 스트리머다. 또 닌자 다음으로 많은 시청자 수를 갖고 있는 ‘슈루드’와 ‘킹 고쌀리언’도 지난해 10월 믹서로 이동했다. 이뿐만 아니라 유명 e스포츠 해설자이자 인플루언서인 ‘커레이지’는 유튜브와 독점 계약을 체결했다.

          이 같은 e스포츠 중계 쟁탈전과 인기 게임 스트리머 유치전은 트위치가 절대 강자로 군림하던 글로벌 게임 스트리밍 플랫폼 시장에 지각변동을 일으킬 것으로 보인다. 현재 글로벌 게임 스트리밍 플랫폼의 점유율은 트위치가 73%로 압도적 1위를 차지하고 있고, 유튜브가 21%로 2위, 페이스북 게이밍(3%)과 믹서(3%)가 뒤를 잇고 있다.

          이 가운데 국내에서는 아프리카TV의 점유율이 높은 편이긴 하지만 글로벌에서의 존재감은 거의 없는 상황이다. 지난 4일 이제이엔(EJN)이 발표한 ‘국내 e스포츠 시청 통계’ 자료에 따르면 플랫폼별 시청 시간에서 트위치가 30억5,000만 시간을 기록하며 국내 시장을 선도하고 있으며, 아프리카TV가 12억4,000만 시간, 유튜브가 6,100만 시간으로 각각 2, 3위를 차지했다.

          이에 최근 업계에서는 e스포츠 종주국이란 타이틀이 뺏길 위기에 있다는 관측이 지배적이다. 한국콘텐츠진흥원 측은 최근 발표한 보고서에서 “중국, 미국 등은 e스포츠 전용 아레나, e스포츠 전용 스트리밍 플랫폼, 게임 플랫폼 등이 발달해 현재 e스포츠 종주국은 미국 또는 중국으로 꼽히는 것이 사실”이라면서 “‘하는 게임’에서 ‘보는 게임’으로의 전환과 인프라가 준비가 미흡한 것으로 평가된다”고 설명했다.

          다만 최근 들어 게임 및 e스포츠 분야에 투자가 이어지고 있다는 점은 긍정적이다. 한콘진은 지난 올해 게임 및 e스포츠 분야에 약 636억원을 투자키로 했다. 올해 한콘진은 독점 전용 플랫폼 현재 부산, 광주, 대전광역시 3곳에 구축 중인 e스포츠 전용 경기장에 예산을 지원하고, 다양한 e스포츠 대회를 개최할 예정이다.
          /백주원기자 [email protected]


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